Utilisateur:SquonK/Mur Puissant V3.3

De FFWorld Triple Triad - Wiki.
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MP v3.3 selon SquonK
 
  
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Cette page a pour vous de vous présenter ma (SquonK) vision de la metagame de la règle Mur Puissance lors de la version 3.3 du FFWTT.
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Il a été rédigé avec deux idées en tête :
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* Essayer d'expliquer comment fonctionne cette règle aux débutants, comment elle marche, ce qu'elle implique de jouer
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* Donner un point de vue personnel sur son évolution, de la part d'un joueur ayant commencé à une époque où les powers étaient différents.
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Nous parlerons prinicipalement de la règle Mur Puissant. Nous effleurerons également un peu de ses variantes avec élémentaire et/ou bataille.
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Tout ce qui concerne du Mur Puissant avec des restrictions ou avec les règles Plus et Identique ne sera pas traité.
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On cherche donc à optimiser notre façon de jouer pour avoir le plus de chance de retourner les cartes de l'adversaire via la règle de base. Pour cela, on étudiera les decks joués, les decks efficaces, les avantages et les inconvénients de chacun.
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Ce guide n'a pas pour but d'exposer un avis absolu : il s'agit seulement d'un vision, et je vous recommande de pratiquer afin de maîtriser la règle.
  
  
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=== Les cartes ===
 
=== Les cartes ===
  
''Cartes''
 
  
 
{{Utilisateur:SquonK/CarteNom
 
{{Utilisateur:SquonK/CarteNom
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Le Triple Triad se joue avec des cartes possédant beaucoup de valeurs : 4 chiffres, un nom, une image, une collection, un power, un élément et un prix.
 
Le Triple Triad se joue avec des cartes possédant beaucoup de valeurs : 4 chiffres, un nom, une image, une collection, un power, un élément et un prix.
  
Dans le cas de Squall
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Dans le cas de Squall, elle est liée aux caractéristiques suivantes :
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
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Le power d'une carte est égal à son prix en boutique divisé par 100, ce qui signifie qu'ils est lié à trois éléments que nous allons classés par ordre d'importance :
 
Le power d'une carte est égal à son prix en boutique divisé par 100, ce qui signifie qu'ils est lié à trois éléments que nous allons classés par ordre d'importance :
- Si elle appartient ou non au deck Spécial.
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* Si elle appartient ou non au deck Spécial.
- Ses chiffres. Le prix de la carte obtient des "bonus" si elle a deux A (et leur disposition), et si tout ses chiffres sont égaux ou encore si elle n'a pas de chiffre inférieur à 5.
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* Ses chiffres. Le prix de la carte obtient des "bonus" si elle a deux A (et leur disposition), et si tout ses chiffres sont égaux ou encore si elle n'a pas de chiffre inférieur à 5.
- Son "niveau". Le niveau influe sur la bordure de la carte (les monstres ont une bordure simple alors que les personnages ont une bordure plus élaborée)
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* Son "niveau". Le niveau influe sur la bordure de la carte (les monstres ont une bordure simple alors que les personnages ont une bordure plus élaborée)
  
 
=== Règle de base du jeu ===
 
=== Règle de base du jeu ===
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===Repoussement de la carte===
 
===Repoussement de la carte===
Etant donné que c'est un concept important, j'aimerais en parler plus en détails.
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Étudions plus en détail cette mécanique.
  
 
Tout d'abord, les murs seront toujours dirigées vers le centre du plateau.
 
Tout d'abord, les murs seront toujours dirigées vers le centre du plateau.
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La carte jouée soit repoussée ; mais c'est également le cas pour le reste de la ligne (ou colonne).
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Lorsqu'une carte jouée est repoussée, le reste de la ligne (ou de la colonne) l'est également.
  
 
{| style="center; border:solid 1px black; border-radius: 1em;"
 
{| style="center; border:solid 1px black; border-radius: 1em;"
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= But de ce guide =
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= Évolution de la règle =
 
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Le but de ce guide est double :
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* Essayer d'expliquer comment fonctionne cette règle aux débutants, comment elle marche, ce qu'elle implique de jouer
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* Un point de vue personnel sur son évolution, de la part d'un joueur ayant commencé à une époque où les powers étaient différents.
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+
Nous parlerons de la règle Mur Puissant. Nous effleurerons également un peu de ses variantes avec élémentaire et/ou bataille.
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Tout ce qui concerne du Mur Puissant avec des restrictions ou avec les règles Plus et Identique ne sera pas traité.
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On cherche donc à optimiser notre façon de jouer pour avoir le plus de chance de retourner les cartes de l'adversaire via la règle de base. Pour cela, on étudiera les decks joués, les decks efficaces, les avantages et les inconvénients de chacun.
+
 
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Ce guide n'a pas pour but d'exposer un avis absolu : il s'agit seulement d'un vision, et je vous recommande de pratiquer afin de maîtriser la règle.
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= Evolution de la règle =
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== Le Mur Puissant en v3.2 ==
 
== Le Mur Puissant en v3.2 ==
  
''Cette section a plus pour but d'historique que quelque chose qui va vraiment interesser tout le monde. Si vous ne souhaitez pas connaître l'évolution de la règle, vous pouvez passer au chapitre suivant''
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''Cette section a plus pour but d'historique que quelque chose qui va vraiment intéresser tout le monde. Si vous ne souhaitez pas connaître l'évolution de la règle, vous pouvez passer au chapitre suivant''
  
Les powers différents jouables (j'appelle jouable des cartes non spéciales et ayant un minimum d’intérêt, une power 0 n'en a pas) étaient 1 2 3 4 5 7 8 9 10 20 30 50 75.
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Les powers différents jouables étaient 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 20, 30, 50, et 75. Les cartes de power 6 n'existaient pas, les cartes de power 0 ne présentaient aucun intérêt par rapport aux cartes de power 1 et le seul power qui existait et qui n'est pas mentionné au entre le power 10 et le power 75 est le power 40, constituée de cartes ayant pour chiffres majoritairement A964.
  
 
Kerchak (AA la moins chère du jeu) était power 9, Susa (AA en coin la moins chère du jeu) était power 20, suivie de Samourai et toutes les AA12 (power 30)
 
Kerchak (AA la moins chère du jeu) était power 9, Susa (AA en coin la moins chère du jeu) était power 20, suivie de Samourai et toutes les AA12 (power 30)
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== Différence entre version 3.2 et version 3.3 ==
+
== Différences de power entre version 3.2 et version 3.3 ==
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Lors du passage à la version 3.3, le système de power a changé grandement.
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
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* Les AA couvrent désormais plus de la moitié des power jouables (contre environ 30-40% auparavant)
 
* Les AA couvrent désormais plus de la moitié des power jouables (contre environ 30-40% auparavant)
 
* Seules les AA en coin peuvent avoir le power maximal.
 
* Seules les AA en coin peuvent avoir le power maximal.
* Les decks ont de plus en plus de AA81, AA72 et de AA63, ce qui permet d'avoir des chiffres faibles plus si faibles que ça.
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* Les decks ont de plus en plus de AA81, AA72 et de AA63, ce qui permet d'avoir des chiffres "faibles" (inférieurs à A) plus si faibles que ça (on trouve souvent des 7 ou des 8).
 
* Les cartes de bas power doivent donc avoir des chiffre bien plus grands pour avoir un impact offensif
 
* Les cartes de bas power doivent donc avoir des chiffre bien plus grands pour avoir un impact offensif
  
 
* Les AA de bas power comme Kerchack gagnent en puissance car elles s'appliquent désormais à plus de murs
 
* Les AA de bas power comme Kerchack gagnent en puissance car elles s'appliquent désormais à plus de murs
  
* Perte d'efficacité des decks avec que des cartes de power maximal. C'était nul avant, c'est encore plus nul maintenant vu qu'il n'y a plus de AA verticale et horizontale.
+
* Perte d'efficacité des decks avec que des cartes de power maximal. C'était nul avant, c'est encore plus nul maintenant vu qu'il n'y a plus de AA verticale et horizontale de power maximal.
  
 
=Le Mur Puissant version 3.3=
 
=Le Mur Puissant version 3.3=
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==Quelles sont les cartes rencontrées dans la plupart des parties en Mur Puissant et pourquoi ?==
 
==Quelles sont les cartes rencontrées dans la plupart des parties en Mur Puissant et pourquoi ?==
  
Dans cette section, nous cherchons à comprendre pourquoi 99% des cartes jouées en Mur Puissant sont soit des cartes comportant deux A, soit des cartes de faible power.
 
  
Il convient néanmoins de distinguer deux types de cartes possédant deux A : celles qui sont en coin et celles où les A sont opposés car elles remplissent des buts différents.
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Il y a trois catégories principales de cartes jouées en Mur Puissant : les cartes avec deux A en coin, les cartes avec deux A opposés et les cartes avec de faibles chiffres.
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===Les AA en coin===
 
===Les AA en coin===
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* Ce sont les seules cartes de power 30 existantes.
 
* Ce sont les seules cartes de power 30 existantes.
  
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''Les power 30 permettent donc d'activer tout les murs possédant un "+" (condition portée sur le fait d'avoir un power supérieur à celui inscrit) et de n'activer aucun "-" (condition portée sur le fait d'avoir un power inférieur à celui inscrit ; excepté bien sur ceux qui sont "-100" qui seront actionnés par toutes les cartes)''
  
''Les power 30 permettent d'activer tout les murs possédant un "+" (condition portée sur le fait d'avoir un power supérieur à celui inscrit) et de n'activer aucun "-" (condition portée sur le fait d'avoir un power inférieur à celui inscrit ; excepté bien sur ceux qui sont "-100" qui seront actionnés par toutes les cartes)''
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Les AA en coin de power 30 (ou élevé de manière générale) sont souvent choisies de manière à ce qu'elles puissent retourner les autres cartes de notre deck.
  
 
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| {{User:SquonK/CarteNom |Fichier=Helltrain.bleue |Nom=Helltrain | Power=21 }}
 
| {{User:SquonK/CarteNom |Fichier=Helltrain.bleue |Nom=Helltrain | Power=21 }}
| * Les AA en coin de power 30 (ou élevé de manière générale) sont souvent jouée de manière à retourner les autres cartes de notre deck.
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* Il est possible de jouer des AA en coin de power moindre comme Helltrain. L’intérêt de ce type de carte réside principalement dans les éléments différents.
 
* Il est possible de jouer des AA en coin de power moindre comme Helltrain. L’intérêt de ce type de carte réside principalement dans les éléments différents.
* En jouant des AA en coin de power inférieur, on essaye qu'elles soient retournables par les autres cartes de notre deck.
+
* En jouant des AA en coin de power inférieur, on essaye qu'elles soient retournables par les autres cartes de notre deck (par exemple Jowy Atreides retourne tous les chiffres faibles de Helltrain).
 
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* Dans le premier exemple, Garet est placé dans un coin de plateau d'une partie normale. Garet ne pourra pas être prise par l'opposant
 
* Dans le premier exemple, Garet est placé dans un coin de plateau d'une partie normale. Garet ne pourra pas être prise par l'opposant
 
* Dans le deux autres cas, Garet est placé dans des coins qui sont crées par les circonstances : dans le second cas, ll s'agit d'un mur qui "protège" le 4 de Garet, tandis que dans le troisième, c'est le Garet adverse qui nous permet de poser le notre ici.
 
* Dans le deux autres cas, Garet est placé dans des coins qui sont crées par les circonstances : dans le second cas, ll s'agit d'un mur qui "protège" le 4 de Garet, tandis que dans le troisième, c'est le Garet adverse qui nous permet de poser le notre ici.
* Dans le dernier cas en revanche, notre Garet est à découvert. [[Utilisateur%3ASquonK/Mur_Puissant_V3.3#L.27erreur_.C3.A0_ne_pas_faire Cliquez ici pour découvrir pourquoi]]
+
* Dans le dernier cas en revanche, notre Garet est à découvert. [[http://www.ffwtt.net/wiki/index.php?title=Utilisateur:SquonK/Mur_Puissant_V3.3#L.27erreur_.C3.A0_ne_pas_faire]]
  
 
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===Les cartes possédant des A sur un coté opposé. ===
 
===Les cartes possédant des A sur un coté opposé. ===
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Elles permettent de se glisser entre deux cartes déjà posées
 
Elles permettent de se glisser entre deux cartes déjà posées
  
Vous en rencontrerez une ou deux dans le deck de vos adversaires, en général une horizontale et une verticale
+
Vous en rencontrerez deux dans le deck de vos adversaire en général une horizontale et une verticale, parfois une seule.
  
 
Leurs avantages sont :
 
Leurs avantages sont :
 
* Elles sont plus avantageuses pour défendre que des AA en coin dans certaines situations
 
* Elles sont plus avantageuses pour défendre que des AA en coin dans certaines situations
 
* Le power de ce type de AA est moins elevé que celui des AA en coin pour des chiffres faibles similaires. Cela permet donc de varier les power du deck
 
* Le power de ce type de AA est moins elevé que celui des AA en coin pour des chiffres faibles similaires. Cela permet donc de varier les power du deck
* Dans certaines situation, on peut en poser une, et reprendre ce type de carte facilement avec une AA en coin si notre adversaire attauqe.
+
* Dans certaines situation, on peut en poser une, et reprendre ce type de carte facilement avec une AA en coin si notre adversaire l'attaque.
  
* Il existe également quelques utilisations marginales, où au lieu de faire se retourner les AA verticales et horizontales par les AA en coin, on fait se faire retourner les AA en coin par les AA pas en coin.
+
* Il existe également quelques utilisations marginales, où au lieu de faire se retourner les AA verticales et horizontales par les AA en coin, on fait se faire retourner les AA en coin par les AA aux A opposés.
  
 
{| style="center; border:solid 1px black; border-radius: 1em;"
 
{| style="center; border:solid 1px black; border-radius: 1em;"
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* On place Megere entre deux cartes, ce qui empèche l'adversaire de la prendre.
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* Premier plateau : on place Megere entre deux cartes, ce qui empêche l'adversaire de la prendre.
* Si notre opposant joue de manière à retourner Megere, il nous suffira de faire de même. Vu que nous commençons, à moins que nous le fassions avant, notre adversaire finiera par jouer dans la collone de Megere.
+
* Second plateau : si notre opposant joue de manière à retourner Megere, il nous suffira de faire de même. Vu que nous commençons, à moins que nous le fassions avant, notre adversaire finira par jouer dans la colonne de Megere.
 
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===Des cartes de bas power===
 
===Des cartes de bas power===
  
'''Le problème posé par les grosses cartes''' : Les murs -100 sont des murs relativement rares. Dans la pratique, les joueurs joueront des cartes alors qu'il n'y a qu'un "+3".
+
'''Le problème posé par les grosses cartes''' :
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* Les murs -100 sont des murs relativement rares. Dans la pratique, les joueurs joueront des cartes alors qu'il n'y a qu'un "+3" en faisant comme si c'était un mur "-100".
 
* Les cartes de bas power vous permettront de retourner ses cartes car elles ne seront pas repoussées. Une autre utilisation est l'utilisation inverse : pouvoir exploiter un "-5" en étant repoussé.
 
* Les cartes de bas power vous permettront de retourner ses cartes car elles ne seront pas repoussées. Une autre utilisation est l'utilisation inverse : pouvoir exploiter un "-5" en étant repoussé.
 
* Enfin, ses cartes permettent de bloquer des "murs/étiquettes" qui pourrait être gênants
 
* Enfin, ses cartes permettent de bloquer des "murs/étiquettes" qui pourrait être gênants
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* Notre opposant joue sa carte Garet, en pensant reproduire un des schémas décrit plus eau.
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* Notre opposant joue sa carte Garet, en pensant reproduire un des schémas décrit plus haut.
 
* Pierre Eau est une carte de power 1 qui va nous permettre de prendre Garet.
 
* Pierre Eau est une carte de power 1 qui va nous permettre de prendre Garet.
  
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===Les A766 / A991===
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===Des cartes plus rares : Les A766 / A991===
  
 
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Ses cartes sont en particulier intéressantes pour la règle Bataille car elles permettent de varier un peu les power
 
Ses cartes sont en particulier intéressantes pour la règle Bataille car elles permettent de varier un peu les power
 
  
  
 
* Les A766 (power 27 et 26) disposent de chiffres que votre adversaire ne retournera surement pas sans utiliser un A. Elles offrent une force offensive non négligable, mais elles sont power 27/26 ce qui est très haut. Pour retourner ses cartes, votre adversaire devra utiliser le plus gros chiffre faible
 
* Les A766 (power 27 et 26) disposent de chiffres que votre adversaire ne retournera surement pas sans utiliser un A. Elles offrent une force offensive non négligable, mais elles sont power 27/26 ce qui est très haut. Pour retourner ses cartes, votre adversaire devra utiliser le plus gros chiffre faible
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* Les A991 (power 21) sont des cartes de power plus bas que les a766 et qui ont 2 chiffre que votre adversaire ne retournera pas sans exposer de A. En fin de partie, votre adversaire commencera à manquer de A ce qui vous laisse une chance si vous n'avez pas pu l'utiliser offensivement. Ce genre de carte peut surprendre car les 2 9 et le A sont encore plus agressif que les AA81. Ses cartes sont particulièrement utile quand il y a bataille, puisque les AA =29 sont de power 27 minimum.
 
* Les A991 (power 21) sont des cartes de power plus bas que les a766 et qui ont 2 chiffre que votre adversaire ne retournera pas sans exposer de A. En fin de partie, votre adversaire commencera à manquer de A ce qui vous laisse une chance si vous n'avez pas pu l'utiliser offensivement. Ce genre de carte peut surprendre car les 2 9 et le A sont encore plus agressif que les AA81. Ses cartes sont particulièrement utile quand il y a bataille, puisque les AA =29 sont de power 27 minimum.
  
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== Le deck classique : 5 AA dont 3 en coin ==
 
== Le deck classique : 5 AA dont 3 en coin ==
Les decks les plus efficaces actuellement sont les decks de type 3 AA en coin + deux AA horizontale/verticale.
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A mon sens, les decks les plus efficaces actuellement sont les decks de type 3 AA en coin + deux AA horizontale/verticale.
  
 
{{User:SquonK/Deck_5c
 
{{User:SquonK/Deck_5c
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* Facilité à jouer défensivement, avec 3 AA en coin, vous aurez presque toujours un moyen de poser votre première carte de manière sécurisé ou semi sécurisé (par exemple si on joue Piers en 8 et qu'il y a un mur +2 en 9, il est peu probable que votre adversaire retourne le 8 de Piers en jouant en 9).
 
* Facilité à jouer défensivement, avec 3 AA en coin, vous aurez presque toujours un moyen de poser votre première carte de manière sécurisé ou semi sécurisé (par exemple si on joue Piers en 8 et qu'il y a un mur +2 en 9, il est peu probable que votre adversaire retourne le 8 de Piers en jouant en 9).
 
* Vous ne perdez pas les situations où il n'y a aucun murs (ou des murs inutiles), basiquement le "sans règle". Accessoirement, ce type de deck vous permet de gagner contre les decks ayant des low power sans A si vous réfléchissez un minimum (votre adversaire ayant un handicap car il ne peut jouer que 4 cartes)
 
* Vous ne perdez pas les situations où il n'y a aucun murs (ou des murs inutiles), basiquement le "sans règle". Accessoirement, ce type de deck vous permet de gagner contre les decks ayant des low power sans A si vous réfléchissez un minimum (votre adversaire ayant un handicap car il ne peut jouer que 4 cartes)
* Le fait de prendre des cartes de gros power vous offre des gros chiffres sur de nombreux coins des cartes, permettant donc de retourner des cartes facilement (les low power seront très simples à retourner par exemple). Comme les cartes de bas power sont très simples à retourner pour vous, si un accident arrive, vous aurez toujours la possibilité de retourner la low power et amener à une situation où le retournement d'une AA que vous pensiez protégé est compensé par celui de la low power de l'adversaire.
+
* Le fait de prendre des cartes de gros power vous offre des gros chiffres sur de nombreux coins des cartes, permettant donc de retourner des cartes facilement (les low power seront très simples à retourner par exemple).
 +
* Si jamais une carte de bas power prend une de vos AA, vous pouvez essayer de rattraper la situation en retournant la carte de bas power adverse puis en évidant qu'il ne la repenne.
  
 
== Les cartes de bas power ==
 
== Les cartes de bas power ==
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! {{User:SquonK/CarteNom | Fichier=ChocoboX2 | Nom=Chocobo FFX-2 | Power=8 }}
 
! {{User:SquonK/CarteNom | Fichier=ChocoboX2 | Nom=Chocobo FFX-2 | Power=8 }}
| Le premier type de low power que l'on voit, ce sont les A911. Elles sont en général de power 8 ou 9 et remplissent partiellement un rôle de AA. Elles ont souvent également des éléments pour le mp elem.
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| Le premier type de low power que l'on voit, ce sont les A911. Elles sont en général de power 8 ou 9 et remplissent partiellement un rôle de AA. Elles ont souvent également des éléments qui est profitable pour la variante avec élémentaire.
 
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! {{User:SquonK/CarteNom | Fichier=Montblanc | Nom=Montblanc | Power=3 }}
 
! {{User:SquonK/CarteNom | Fichier=Montblanc | Nom=Montblanc | Power=3 }}
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! {{User:SquonK/CarteNom | Fichier=Makina Soldat | Nom=Makina Soldat | Power=1 }}
 
! {{User:SquonK/CarteNom | Fichier=Makina Soldat | Nom=Makina Soldat | Power=1 }}
| Le rôle des low power sans A est à but purement offensif ou de bloquer les murs.
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| Le rôle des low power sans A est généralement soit de retourner une carte adverse, soit de bloquer un mur (on espère jamais poser ce type de carte en pensant que l'adversaire ne peut pas la retourner si il y a accés).
  
 
En général, on essaye de prendre d'assez gros chiffres (5 ou 6 minimum) pour pouvoir tourner la moitié des chiffres faibles des AA
 
En général, on essaye de prendre d'assez gros chiffres (5 ou 6 minimum) pour pouvoir tourner la moitié des chiffres faibles des AA
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* Ce deck peut sembler à première vue sans intérêt : les power sont peu diversifiés et il y a deux AA qui sont dans le même coin.
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Ce deck peut sembler à première vue sans intérêt : les power sont peu diversifiés et il y a deux AA qui sont dans le même coin.
  
 
Il se repose en réalité sur un élément de surprise car ce n'est pas le genre de deck auquel on s'attend en jouant contre un joueur un peu expérimenté. Une fois Soren joué par exemple, on ne s'attend pas à voir sortir Evil Guildenstern après.
 
Il se repose en réalité sur un élément de surprise car ce n'est pas le genre de deck auquel on s'attend en jouant contre un joueur un peu expérimenté. Une fois Soren joué par exemple, on ne s'attend pas à voir sortir Evil Guildenstern après.
  
Le principal intéret de ce deck est de rentabiliser au mieux l'impact des éléments sur le plateau en ayant des chiffres faibles très forts.
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Lorsqu'il y a élémentaire, le principal intéret de ce deck est de rentabiliser au mieux l'impact des éléments sur le plateau en ayant des chiffres faibles très forts.
  
 
 
* Deux AA horizontale, une AA verticale, deux AA en coin : ça ne marche que trop rarement. L'argument pour ce genre de deck serait de pouvoir bloquer un mur +17 par exemple avec une AA horizontale tout en ayant une autre AA horizontale pour plus tard. La question étant "pourquoi ne pas prendre une vrai low power, quitte à ce qu'elle ait un peu la forme d'une AA horizontale si c'est ce qui vous intéresse".
 
En effet, à part dans de (trop) rares occasions, une low power bloquera plus de murs et aura donc un meilleur effet (vu que c'est l'effet recherché au fond)
 
  
 
* Deux low power : L’intérêt d'une low power est discutable, en avoir deux vous force à faire très attention. Il faut rapidement jouer la première low power, pour baisser la garde de votre adversaire. Ainsi, il ne se méfiera plus du tout des low power et fera des erreurs, que vous pourrez alors en profiter.
 
* Deux low power : L’intérêt d'une low power est discutable, en avoir deux vous force à faire très attention. Il faut rapidement jouer la première low power, pour baisser la garde de votre adversaire. Ainsi, il ne se méfiera plus du tout des low power et fera des erreurs, que vous pourrez alors en profiter.
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Pour ce type de deck, avoir un A sur chacune de vos low power semble être essentiel pour pouvoir jouer vos low power sans qu'elles ne se fassent retourner trop facilement par les AA adverses.
 
Pour ce type de deck, avoir un A sur chacune de vos low power semble être essentiel pour pouvoir jouer vos low power sans qu'elles ne se fassent retourner trop facilement par les AA adverses.
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* Le deck que j'invalide totalement - Deux AA horizontale, une AA verticale, deux AA en coin : ça ne marche que trop rarement. L'argument pour ce genre de deck serait de pouvoir bloquer un mur +17 par exemple avec une AA horizontale tout en ayant une autre AA horizontale pour plus tard. La question étant "pourquoi ne pas prendre une vrai low power, quitte à ce qu'elle ait un peu la forme d'une AA horizontale si c'est ce qui vous intéresse".
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En effet, à part dans de (trop) rares occasions, une low power bloquera plus de murs et aura donc un meilleur effet (vu que c'est l'effet recherché au fond)
  
 
= Construire un deck =
 
= Construire un deck =
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Quand vous entrez dans une partie, le mieux est de prendre ce qui vous plait sur le moment. Le deck n'est pas si important que ça en MP tant qu'il reste cohérent.
 
Quand vous entrez dans une partie, le mieux est de prendre ce qui vous plait sur le moment. Le deck n'est pas si important que ça en MP tant qu'il reste cohérent.
  
Votre cartes doivent pouvoir se retourner entre elles (ne prenez pas Jowy Atreides et Jowy Blight, mais plutôt Jowy Atreides et Garet).
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Votre cartes doivent pouvoir se retourner entre elles (ne prenez pas Jowy Atreides et Jowy Blight, mais plutôt Jowy Atreides et Garet par exemple).
  
 
Voici un petit tableau qui vous aidera pour le choix de vos AA
 
Voici un petit tableau qui vous aidera pour le choix de vos AA
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  | [[Fichier:MurV_e22.jpg‎]]
 
  | [[Fichier:MurV_e22.jpg‎]]
 
  | [[Fichier:Chevalier de la Table RondeFinal Fantasy VII.jpg]] [[Fichier:LapisLegend of Legaia.jpg]]
 
  | [[Fichier:Chevalier de la Table RondeFinal Fantasy VII.jpg]] [[Fichier:LapisLegend of Legaia.jpg]]
  | [[Fichier:NasirFire Emblem Path of Radiance.jpg]] [[Fichier:Gardien.jpg]]
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  | [[Fichier:NasirFire Emblem Path of Radiance.jpg]] [[Fichier:Gardien.jpg]] Seulement 4 cartes dans ce power.
 
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  | [[Fichier:MurV_e21.jpg‎]]
 
  | [[Fichier:MurV_e21.jpg‎]]
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  | [[Fichier:MurV_e20.jpg‎]]
 
  | [[Fichier:MurV_e20.jpg‎]]
 
  | [[Fichier:CendrillonKingdom Hearts.jpg]] [[Fichier:Leon.jpg]]
 
  | [[Fichier:CendrillonKingdom Hearts.jpg]] [[Fichier:Leon.jpg]]
  | On trouve des AA en coin =23 ainsi que Leon KH2 qui est trop haut.
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  | On trouve des AA en coin =23 ainsi que Leon KH2 qui possède un power trop élevé (Dedale est moins haut et possède les mêmes chiffres).
 
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  | On trouve ici principalement des non AA. Les seules AA étant Midgar et Susa.
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  | Midgar et Susa sont les seules AA de ce power.
 
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  | Même remarque que pour les power 17. Ici on n'a que Flore et Jenova.
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  | Flore et Jenova sont les seules AA de ce power.
 
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  | Les AA de power 15 sont peuplées par un grand nombre de A1A1.
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  | On trouve de nombreuses A1A1 de power 15.
 
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  | [[Fichier:BomboFinal Fantasy X.jpg]] [[Fichier:Soldat de PulseFinal Fantasy XIII.jpg]]
 
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  | On trouve des cartes avec un A dès le power 1. Vous pouvez également opté pour des power 1 plus aggressives.
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  | On trouve des cartes avec un A dès le power 1. Vous pouvez également opter pour des power 1 plus aggressives.
 
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Il est important de connaître les principales cartes élémentaires quand on joue en Mur Puissant Elementaire.
 
Il est important de connaître les principales cartes élémentaires quand on joue en Mur Puissant Elementaire.
  
L'élément n'influence pas sur le power d'une carte, donc votre adversaire prendra des cartes élémentaires.
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L'élément n'influence pas sur le power d'une carte, donc votre adversaire prendra presque toujours des cartes élémentaires.
  
  
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   | {{User:SquonK/CarteNom | Nom=Vlad | Fichier=VladGolden Sun | Power=21 }}
 
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  | rowspan="1" | Voici la seule AA d'élément Terre. Le plus souvent, votre opposant aura soit Hecatonchir, soit Jenova, soit Megere.
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  | rowspan="1" | Hecatonchir est la seule AA d'élément Terre. Le plus souvent, votre opposant aura soit Hecatonchir, soit Jenova, soit Megere.
  
 
Pour miser sur l'élément de surprise, vous pouvez éventuellement jouer Vlad.
 
Pour miser sur l'élément de surprise, vous pouvez éventuellement jouer Vlad.
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Les cartes jouées sont donc des AA (cartes avec deux A).
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La plupart des cartes jouées sont des AA (cartes avec deux A). Ces cartes ont deux différents types de chiffres : les A et le reste. Les autres chiffres sont souvent nommés les chiffres faibles.
Ses cartes ont deux différents types de chiffres : les A et le reste. Appelons les autres les chiffres faibles.
+
  
  

Version du 25 mars 2020 à 00:29

Cette page a pour vous de vous présenter ma (SquonK) vision de la metagame de la règle Mur Puissance lors de la version 3.3 du FFWTT.


Il a été rédigé avec deux idées en tête :


Nous parlerons prinicipalement de la règle Mur Puissant. Nous effleurerons également un peu de ses variantes avec élémentaire et/ou bataille.

Tout ce qui concerne du Mur Puissant avec des restrictions ou avec les règles Plus et Identique ne sera pas traité.



On cherche donc à optimiser notre façon de jouer pour avoir le plus de chance de retourner les cartes de l'adversaire via la règle de base. Pour cela, on étudiera les decks joués, les decks efficaces, les avantages et les inconvénients de chacun.

Ce guide n'a pas pour but d'exposer un avis absolu : il s'agit seulement d'un vision, et je vous recommande de pratiquer afin de maîtriser la règle.


Sommaire

Présentation de la règle Mur Puissant

Le Triple Triad, ses règles rapidement

Avant de se focaliser sur la règle mur puissant, il parait nécessaire de rappeler rapidement les bases de ce jeu.

Le Plateau de jeu

Plateaumb5.png

Le Triple Triad se joue sur un plateau comportant 3 case x 3 cases (dont 9 emplacements).

Avec le temps, les joueurs se sont mis à numéroter les cases du plateau par rapport à une transposition de celui-ci sur le pavé numérique. Le schéma joint indique la position des cases sur un plateau.


Les cartes

Squall.jpg
Squall

Le Triple Triad se joue avec des cartes possédant beaucoup de valeurs : 4 chiffres, un nom, une image, une collection, un power, un élément et un prix.

Dans le cas de Squall, elle est liée aux caractéristiques suivantes :

Nom Squall
Deck Final Fantasy VIII
Chiffres A469
Niveau 10
Power 21
Prix 2194


Le power d'une carte est égal à son prix en boutique divisé par 100, ce qui signifie qu'ils est lié à trois éléments que nous allons classés par ordre d'importance :

Règle de base du jeu

Nous allons faire un bref rappel de comment fonctionne la règle de base du jeu de retournement des cartes, c'est à dire que si on pose une carte et qu'une carte ayant un bord commun a un chiffre plus petit que celui qu'on vient de poser, on la retourne.


Squall.jpg
Squall

Schala1.jpg
Schala

MegereGolden Sun 2.jpg
Megere
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg


  • Notre opposant commence par jouer Squall sur la case du milieu (5). Le score est de 5-5
  • Nous jouons Schala sur la case 6. Comme le 5 de Schala (chiffre de gauche, en direction de Squall) est supérieur au 4 de Squall (chiffre de droite, en direction de Schala), Squall est "retournée". Le score est désormais 6-4
  • Notre opposant essaye de répliquer en jouant Megere au dessus de Schala. Mais le 4 de Megere (chiffre du bas, en direction de Schala) est inférieur au 7 de Schala (qui est son chiffre du haut). Il ne se passe donc rien.

Notez que le retournement de cartes ne se produit que si on pose une carte donc le chiffre est supérieur. On ne peut pas perdre de carte de cette manière. Si joue une carte ayant un chiffre égal à celui d'une carte adjacente, il ne se passe rien non plus. Enfin, comme on doit poser un chiffre strictement supérieur pour retourner une carte, on comprend que le chiffre A (qui correspond à 10) ne sera pas prenable.

Comment fonctionne le Mur Puissant ?

Comment marche le mur puissant ?

Le Mur Puissant se base sur un système d'étiquette nommés murs par la communauté.

Si votre carte correspond à la restriction écrite sur "l'étiquette", toutes les cartes de la ligne ou colonne sont repoussées. Une carte sortant du plateau se retrouve sur l'étiquette.

Voyons ce que nous pouvons trouver comme conditions

YunaKH2 Power.jpg Lorsque la règle Mur Puissant est active, le power est affiché en blanc en haut de la carte
MP MurPos.jpg Repousse les cartes de power supérieur à 12
MP MurNeg.jpg Repousse les cartes de power inférieur à 100
MP MurEgal.jpg Repousse les cartes de power égal à 9


Attention : Mur Puissant est la règle la plus prioritaire. Le déplacement de cartes se fera avant toute opération de prise de carte.


Valeur des murs

Il est intéressant de noter trois choses sur les valeurs que l'on trouve :


Les seules cartes non repoussées par les murs "-100" sont les spéciales. Nous ne nous intéresserons pas à ses cartes pour deux raisons :


Repoussement de la carte

Étudions plus en détail cette mécanique.

Tout d'abord, les murs seront toujours dirigées vers le centre du plateau. Une étiquette dans un coin du plateau peut envoyer votre carte soit en vertical, soit en horizontal.

Un mur au milieu d'un bord du plateau (en 4 par exemple) vous enverra toujours vers le centre du plateau.


Lorsqu'une carte jouée est repoussée, le reste de la ligne (ou de la colonne) l'est également.

Jowy Atreides.jpg
Jowy Atreides
Power 30
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV p1.jpg
Yhaut.png
Ydroite.png
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Carte Inconnue Bleue.jpg
Yhaut.png
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Carte Inconnue Rouge.jpg
MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
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Carte Inconnue Rouge.jpg
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Carte Inconnue Bleue.jpg
MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg


  • Supposons que en 4 il y ait un mur +1. Si vous jouez une carte de power 30, votre carte sera repoussée vers la case 5.
  • Si il y a une carte en 5, celle-ci sera repoussée en 6.
  • Si il y a une carte en 6, elle sera poussée en dehors du terrain, ce qui fait qu'elle prendra sa place de l'autre coté du plateau, donc en 4 (puisque c'est là où vous avez joué). La carte en 6 sera poussée qu'il y ait une carte ou non en 5.


Évolution de la règle

Le Mur Puissant en v3.2

Cette section a plus pour but d'historique que quelque chose qui va vraiment intéresser tout le monde. Si vous ne souhaitez pas connaître l'évolution de la règle, vous pouvez passer au chapitre suivant

Les powers différents jouables étaient 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 20, 30, 50, et 75. Les cartes de power 6 n'existaient pas, les cartes de power 0 ne présentaient aucun intérêt par rapport aux cartes de power 1 et le seul power qui existait et qui n'est pas mentionné au entre le power 10 et le power 75 est le power 40, constituée de cartes ayant pour chiffres majoritairement A964.

Kerchak (AA la moins chère du jeu) était power 9, Susa (AA en coin la moins chère du jeu) était power 20, suivie de Samourai et toutes les AA12 (power 30)


Les AA couvrent moins de la moitié des power (8 power n'ayant pas de AA contre 5 power ayant des AA si on exclue Kerchak), et les AA courantes sont généralement des cartes ayant des chiffres équilibrés sur les petits chiffre (2 chiffre d'écart maximum comme Héros).

Les cartes de bas power étaient donc très courantes pour retourner les AA54, bloquer les murs etc.

Les autres cartes étaient généralement deux AA en coin (Jowy Atreides et Garet par exemple) et deux autres AA : une verticale et une autre horizontale.


Différences de power entre version 3.2 et version 3.3

Lors du passage à la version 3.3, le système de power a changé grandement.

Carte BomboFinal Fantasy X.jpg KerchakKingdom Hearts.jpg FloreGolden Sun 2.jpg SusaGolden Sun 2.jpg Yuna.jpg Garet.jpg
Nom Bombo Kerchak Flore Susa Yuna Garet
Ancien Power 2 9 10 20 75 75
Nouveau Power 1 14 15 17 27 30


Les conséquences des changements sont notamment

Le Mur Puissant version 3.3

Quelles sont les cartes rencontrées dans la plupart des parties en Mur Puissant et pourquoi ?

Il y a trois catégories principales de cartes jouées en Mur Puissant : les cartes avec deux A en coin, les cartes avec deux A opposés et les cartes avec de faibles chiffres.


Les AA en coin

Jowy Atreides.jpg
Jowy Atreides
Power 30
Garet.jpg
Garet
Power 30

Vous rencontrerez 2 ou 3 cartes de ce type dans presque chaque deck.

Les AA en coin sont très courantes pour plusieurs raisons.

Les power 30 permettent donc d'activer tout les murs possédant un "+" (condition portée sur le fait d'avoir un power supérieur à celui inscrit) et de n'activer aucun "-" (condition portée sur le fait d'avoir un power inférieur à celui inscrit ; excepté bien sur ceux qui sont "-100" qui seront actionnés par toutes les cartes)

Les AA en coin de power 30 (ou élevé de manière générale) sont souvent choisies de manière à ce qu'elles puissent retourner les autres cartes de notre deck.

Helltrain.bleue.jpg
Helltrain
Power 21
  • Il est possible de jouer des AA en coin de power moindre comme Helltrain. L’intérêt de ce type de carte réside principalement dans les éléments différents.
  • En jouant des AA en coin de power inférieur, on essaye qu'elles soient retournables par les autres cartes de notre deck (par exemple Jowy Atreides retourne tous les chiffres faibles de Helltrain).


Étudions quelques situations où nous pouvons jouer ce type de cartes.

Garet.jpg
Garet
Power 30
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH m100.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
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Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
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MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV m100.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg


  • Dans le premier exemple, Garet est placé dans un coin de plateau d'une partie normale. Garet ne pourra pas être prise par l'opposant
  • Dans le deux autres cas, Garet est placé dans des coins qui sont crées par les circonstances : dans le second cas, ll s'agit d'un mur qui "protège" le 4 de Garet, tandis que dans le troisième, c'est le Garet adverse qui nous permet de poser le notre ici.
  • Dans le dernier cas en revanche, notre Garet est à découvert. [[1]]


Les cartes possédant des A sur un coté opposé.

Elles permettent de se glisser entre deux cartes déjà posées

Vous en rencontrerez deux dans le deck de vos adversaire en général une horizontale et une verticale, parfois une seule.

Leurs avantages sont :

MegereGolden Sun 2.jpg
Megere
Power 19

Garet.jpg
Garet
Power 30

Sora SupremeKingdom Hearts II Rouge.jpg
Sora Supreme
Power 30
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH m100.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH m100.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH m100.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH m100.jpg Coin3.jpg


  • Premier plateau : on place Megere entre deux cartes, ce qui empêche l'adversaire de la prendre.
  • Second plateau : si notre opposant joue de manière à retourner Megere, il nous suffira de faire de même. Vu que nous commençons, à moins que nous le fassions avant, notre adversaire finira par jouer dans la colonne de Megere.


Des cartes de bas power

Le problème posé par les grosses cartes :

Garet.jpg
Garet
Power 30

Pierre EauGolden Sun 2.jpg
Pierre Eau
Power 1
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH p5.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
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MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH m100.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH p5.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH m100.jpg Coin3.jpg


  • Notre opposant joue sa carte Garet, en pensant reproduire un des schémas décrit plus haut.
  • Pierre Eau est une carte de power 1 qui va nous permettre de prendre Garet.

Il ne nous reste alors plus qu'à conserver cet avantage.

MarleChrono Trigger.jpg
Marle
Power 21

FloreGolden Sun 2.jpg
Flore
Power 16
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH p3.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
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Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH p3.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
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Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH p3.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV vide7.jpg MurV vide9.jpg
MurV vide4.jpg MurV vide6b.jpg
MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH p3.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg


  • Premier plateau : Voici la situation de base. C'est à notre tour de jouer. Le lecteur attentif remarquera nous avons commencé cette partie et que donc nous poserons la dernière carte. Nous remarquons également que pour l'instant, le score est de 5-5

Supposons que je ne possède pas de carte de bas power mais que des cartes de power supérieur à 14 (par exemple que des cartes ayant deux A). Dans cette situation, nous pouvons essayer de jouer n'importe où, la partie se finira sur une égalité

  • Second plateau : Si nous jouons en bas du plateau, la carte exposée par l'adversaire se retrouvera protégée, menant à une égalité.</li>
  • Troisième plateau : Si nous jouons en haut du plateau, notre opposant reprendra sa carte.


Supposons maintenant que nous possédons une carte de bas power, comme la carte Pierre Eau présentée plus tôt.

  • Quatrième plateau : Si dans notre jeu nous possédons Pierre eau, en la jouant en bas, nous empêchons l'activation du déplacement, ce qui nous permettra de remporter cette partie sur le dernier coup.


Des cartes plus rares : Les A766 / A991

Dark CecilFinal Fantasy IV.jpg
Dark Cecil
Power 27
LightningFinal Fantasy XIII.jpg
Lightning
Power 21


Durant l'année 2012, une mode s'est développée parmis les joueurs de bon niveau : le fait de jouer des A766 et des A991.

Ses cartes sont en particulier intéressantes pour la règle Bataille car elles permettent de varier un peu les power


Ses deux types de cartes peuvent donc être utilisées pour pousser l'adversaire à commettre des erreurs, ou varier un peu les power dans le cas de la A991. On peut considérer que ce sont des low power ayant des gros power (bien que le concept puisse sembler étrange)

Metagame

Le deck classique : 5 AA dont 3 en coin

A mon sens, les decks les plus efficaces actuellement sont les decks de type 3 AA en coin + deux AA horizontale/verticale.

Deck typique sur le modèle 3 Coin + 2 AA opposées par SquonK
Jowy Atreides.jpg
Jowy Atreides
Power 30
Garet.jpg
Garet
Power 30
CoatlicueGolden Sun 2.jpg
Coatlicue
Power 21
FloreGolden Sun 2.jpg
Flore
Power 16
Chevalier Noir.jpg
Chevalier Noir
Power 14


Les avantages de ce type de decks sont simples :

Les cartes de bas power

Dans le type de deck présenté précédemment, il est possible de remplacer une AA (souvent en coin) par une carte de bas power ("low power").

Il ne faut néanmoins pas choisir n'importe quelle carte. Le but d'une low power étant de :


Les types low power jouées

ChocoboX2.jpg
Chocobo FFX-2
Power 8
Le premier type de low power que l'on voit, ce sont les A911. Elles sont en général de power 8 ou 9 et remplissent partiellement un rôle de AA. Elles ont souvent également des éléments qui est profitable pour la variante avec élémentaire.
Montblanc.jpg
Montblanc
Power 3
Le second type de low power sont bien sûr celles avec un A et des chiffres faibles moins élevés. Ici, on réduit au maximum le power tout en essaynt de conserver au moins un chiffre faible qui peut retourner potentiellement les cartes de l'adversaire.

Ici le 5 de Montblanc peut retourner des 4 (de Garet par exemple), et le A peut être utilisé en défense. On peut coupler Montblanc à des cartes comme Hecatonchir (2A3A) ou Knight (AA36)

Makina Soldat.jpg
Makina Soldat
Power 1
Le rôle des low power sans A est généralement soit de retourner une carte adverse, soit de bloquer un mur (on espère jamais poser ce type de carte en pensant que l'adversaire ne peut pas la retourner si il y a accés).

En général, on essaye de prendre d'assez gros chiffres (5 ou 6 minimum) pour pouvoir tourner la moitié des chiffres faibles des AA


A noter que des petits chiffres comme des 2 ou des 3 peuvent être utiles pour retourner par exemple les chiffres des AA horizontales ou verticales comme Flore, Aska ou encore Hecatonchir.


Comment choisir sa low power

Pierre EauGolden Sun 2.jpg
Pierre Eau
Power 1

Il faut tout d'abord commencer par choisir une low power que l'on aimerait bien avoir.

Nous allons prendre l'exemple de Pierre Eau.

Dans la boutique, nous voyons que Pierre Eau ne coute que 126 gils. C'est bien mais les power 1 vont de 100 gil à 199 gils. On se dit donc que l'on peut avoir des chiffres un peu plus gros pour pouvoir prendre plus de cartes.

Grâce au {http://www.ffwtt.net/forums/viewtopic.php?f=4&t=3072 Card Searcher} ou en parcourant la boutique, nous trouvons qu'il y a deux cartes de power 1 qui ont un chiffre plus gros que Pierre Eau

Rabionis.jpg
Rabionis
Power 1
Makina Soldat.jpg
Makina Soldat
Power 1

Si ses cartes ne cassent pas l'équilibre du deck par rapport à Pierre Eau, il vaut mieux prendre une de ses cartes qui sera plus efficace dans certaines situations.

Autres types de decks


Deck très haut power pour le MP Elem par Redsox
Garet.jpg
Garet
Power 30
Xemnas Neant.jpg
Xemnas Neant
Power 30
Soren.jpg
Soren
Power 30
Evil GuildensternVagrant Story.jpg
Evil Guildenstern
Power 30
NasirFire Emblem Path of Radiance.jpg
Nasir
Power 22


Ce deck peut sembler à première vue sans intérêt : les power sont peu diversifiés et il y a deux AA qui sont dans le même coin.

Il se repose en réalité sur un élément de surprise car ce n'est pas le genre de deck auquel on s'attend en jouant contre un joueur un peu expérimenté. Une fois Soren joué par exemple, on ne s'attend pas à voir sortir Evil Guildenstern après.

Lorsqu'il y a élémentaire, le principal intéret de ce deck est de rentabiliser au mieux l'impact des éléments sur le plateau en ayant des chiffres faibles très forts.


Pour ce type de deck, avoir un A sur chacune de vos low power semble être essentiel pour pouvoir jouer vos low power sans qu'elles ne se fassent retourner trop facilement par les AA adverses.


En effet, à part dans de (trop) rares occasions, une low power bloquera plus de murs et aura donc un meilleur effet (vu que c'est l'effet recherché au fond)

Construire un deck

Idée générale

Pour faire un bon deck MP, il y a pas vraiment de secret, achetez simplement les AA qui vous plaisent.


Quand vous entrez dans une partie, le mieux est de prendre ce qui vous plait sur le moment. Le deck n'est pas si important que ça en MP tant qu'il reste cohérent.

Votre cartes doivent pouvoir se retourner entre elles (ne prenez pas Jowy Atreides et Jowy Blight, mais plutôt Jowy Atreides et Garet par exemple).

Voici un petit tableau qui vous aidera pour le choix de vos AA

Couple Classique
Jowy Atreides.jpg
Jowy Atreides
FloreGolden Sun 2.jpg
Flore
La AA en coin retourne tout les chiffres faibles de la AA verticale
Couple non classique
Jowy Atreides.jpg
Jowy Atreides
ImmortalisFinal Fantasy XII.jpg
Immortalis
La AA verticale retourne les chiffres faibles de la AA en coin
Couple problématique
RydiaFinal Fantasy IV.jpg
Rydia
GrenatFinal Fantasy IX.jpg
Grenat
Si il vous reste que ces deux cartes, vous êtes en difficulté.


Par exemple, Jowy Atreides et Megere ont une meilleure synergie que Jowy Atreides et Linoa parce que si vous êtes amené dans une situation avec des cartes jouées en 895623, un mur +2 en 1 et que vous commencez la partie, si vous avez pris Megere, vous pouvez la jouer en 4 et garder le score actuel (puisque Jowy Atreides retournera le 1 et le 4 de Megere) alors que i vous choisissez Jowy Atreides et Linoa, le 4 de Linoa ne sera pas retourné par Jowy Atreides.


Si vous choisissez de prendre Immortalis par exemple, vous pouvez reproduire ce comportement en prenant par exemple Jowy Atreides, où cette fois ci, votre Jowy Atreides aura ses chiffres faibles retournés par Immortalis.


Essayez d'avoir un maximum d'interactions de ce genre dans votre deck.



Maintenant que on a ce concept en tête, on peut prendre ce qu'on veut comme deck.

- 3 AA en coin, une AA verticale et une AA horizontale, par exemple Jowy Atreides, Garet, Soren, Flore et Megere.

On voit par exemple que Soren retourne Garet, et que les autres AA en coin sont neutres entre elles. Ces interactions sont toutefois sans importances car on sera rarement amené à avoir deux AA en coin comme dernières cartes restantes.

Flore et Megere ont leurs chiffre faibles retournés par toutes les autres cartes, et Flore est power 16 (power plutôt bas pour un deck full AA)


- 2 AA en coin, une AA verticale, une AA horizontale et une carte de bas power, par exemple Jowy Atreides, Garet, Aska, Flore, Defenseur de la GC


Defenseur de la GC est une carte de power 2 plutot agressive, qui retournera tout les chiffres sur le coté de notre deck qui ne sont pas des A.

Ce deck peut poser problème si il nous reste Aska et défenseur de la GC en fin de partie, et que Aska est injouable en premier à cause de murs +3 par exemple alors qu'il ne reste que des cartes dans une colonne à jouer. Il faut donc faire attention à cela en jouant.


Une possibilité pourrait être de remplacer Aska par Arche.


- Decks avec deux low power


Ce type de deck peut surprendre votre adversaire, mais vous fait courir d'énormes risques en cas de murs inexploitables


- Autres decks

Testez des decks et voyez à quel type de deck votre style de jeu correspond vraiment.

N'hésitez pas à varier, une low power peut surprendre si durant 5 parties contre un même adversaire, vous n'en avez pas jouer.

Où sont les cartes potentiellement interessantes ?

Ici, nous allons nous amuser à lister où sont les cartes possédant deux A et quel sont leurs power afin que le joueur puisse trouver le type de carte qu'il veut, de quel type de carte il doit se méfier quand il joue …


Notation :


Carte possédant deux A
MurV e30.jpg Jowy Atreides.jpg Ce power contient toutes les cartes possédant deux A en coin et dont la somme de chiffre fait 29.
MurV e28.jpg LynxChrono Cross.jpg Ce power contient toutes les cartes possédant deux A en coin et dont la somme de chiffre fait 28.
MurV e27.jpg Yuna.jpg Ce power contient toutes les cartes possédant deux A opposés et dont la somme de chiffre fait 29.
MurV e26.jpg Crono.jpg Dark CecilFinal Fantasy IV.jpg Nous trouvons les AA en coin possédant une somme de chiffres de 27 ainsi que la majorité des A766
MurV e25.jpg Edea.jpg ViktorGenso Suikoden II.jpg Premier power à contenir tout type de AA. On trouve également deux A766. Les coins ont une somme entre 26 et 25 tandis que les AA opposées ont 28.
MurV e24.jpg ZankiohFinal Fantasy X-2.jpg Final RhapthorneDragon Quest VIII.jpg Zankioh et Final Rhapthorne sont les deux cartes de ce power.
MurV e23.jpg Demo ManaSeiken Dentetsu II.jpg SheenaTales of Symphonia.jpg En plus de AA en coin =25 et de AA Opposées =27, nous trouvons les A666 qui ne sont pas utilisées en Mur puissant
MurV e22.jpg Chevalier de la Table RondeFinal Fantasy VII.jpg LapisLegend of Legaia.jpg NasirFire Emblem Path of Radiance.jpg Gardien.jpg Seulement 4 cartes dans ce power.
MurV e21.jpg LightningFinal Fantasy XIII.jpg Helltrain.bleue.jpg Le power 21 est très varié. On y trouve des a991, des AA opposées =26 et des AA en coin =24
MurV e20.jpg CendrillonKingdom Hearts.jpg Leon.jpg On trouve des AA en coin =23 ainsi que Leon KH2 qui possède un power trop élevé (Dedale est moins haut et possède les mêmes chiffres).
MurV e19.jpg MegereGolden Sun 2.jpg ShivaFinal FantasyX-2.jpg On trouve des AA opposées =24 principalement ainsi que Shiva et Shinra du deck Final Fantasy X-2.
MurV e18.jpg Hades.jpg Samourai.jpg Bien qu'on trouve pricipalement des A9, on trouve également quelques AA opposées =23 et la carte Samourai
MurV e17.jpg MidgarFinal Fantasy VII.jpg SusaGolden Sun 2.jpg Midgar et Susa sont les seules AA de ce power.
MurV e16.jpg FloreGolden Sun 2.jpg Jenova.jpg Flore et Jenova sont les seules AA de ce power.
MurV e15.jpg Aska.jpg LunaTales of Symphonia.jpg On trouve de nombreuses A1A1 de power 15.
MurV e14.jpg KerchakKingdom Hearts.jpg Chevalier Noir.jpg Le power 14 ne possède que deux A1A1 : Kerchak et Chevalier Noir. Elles ont donc des chiffres de power 15 avec le power le plus bas pour des AA.
Cartes de bas power intéressantes
MurV e9.jpg ProtoypeFinal Fantasy X-2.jpg Les 99 comme Prototype ont un intérêt en mp elem car elles donnent des éléments différents tout en ayant un power assez bas.
MurV e8.jpg ChocoboX2.jpg Chocobo (Final Fantasy X-2 est une carte assez intéressante. Elle mime un rôle similaire aux A1A1 offensivement et est d'assez bas power.
MurV e7.jpg TerrakratorVagrant Story.jpg Terrakrator a le même principe que Chocobo.
MurV e1.jpg BomboFinal Fantasy X.jpg Soldat de PulseFinal Fantasy XIII.jpg On trouve des cartes avec un A dès le power 1. Vous pouvez également opter pour des power 1 plus aggressives.

Elementaire et les power 30

Il est important de connaître les principales cartes élémentaires quand on joue en Mur Puissant Elementaire.

L'élément n'influence pas sur le power d'une carte, donc votre adversaire prendra presque toujours des cartes élémentaires.


Icone Power Cartes Commentaire
Ténèbres / Ombre
Plateau Elem Tenebres.png 30
Xemnas Neant.jpg
Xemnas Neant
Sephiroth KHI.jpg
Sephiroth
Evil GuildensternVagrant Story.jpg
Evil Guildenstern
De nombreux méchants de jeu vidéo sont catégorisés d'élément ténèbre.

Il n'est donc pas étonnant de voir qu'il existe énormément de grosses cartes de cet élément.

  • Xemnas Néant et Sephiroth sont extrêmement communes.
  • Xemnas est souvent jouées par les joueurs de faibles niveau.
  • Le grand nombre de cartes AA horizontale de power variés (allant de Chevalier Noir (power 14) à Gardien (power 25)) font des éléments ténèbres un grand ennemi du style du jeu défensif
  • On trouve également quelques AA verticales comme Hades du deck Final Fantasy VII.

Méfiez vous de ces éléments. Il sont dangereux. Vous et votre adversaire avez surement une carte de cet élément dans vos decks.

27
XemnasKingdom Hearts II.jpg
Xemnas
Power 27
Autre
Evil Grissom.jpg
Evil Grissom
Power 28
Chevalier Noir.jpg
Chevalier Noir
Power 14
Zable FahrSeiken Densetsu III.jpg
Zable Fahr
Power 19
Feu
Plateau Elem Feu.png 30
Garet.jpg
Garet
Vahn.jpg
Vahn
Il éxiste une multitude de carte feu A avec des A

Il y en a tellement dans tout les sens vous devriez vous méfier de tout type de AA feu qui pourrait surgir.

  • Garet est une des power 30 les plus courantes. Ne pas anticiper un éventuel Garret est une erreur grossière en MP Elem.
  • Karstine est beaucoup jouée car elle est mieux équilibrée que Vahn et contribue à une certaine diversité de power.

Au vu des possibilités données par les AA, il n'y a pas vraiment d’intérêt à jouer des cartes éléments feu qui n'en sont pas.

Autre
AxelKingdom Hearts II.jpg
Axel
Power 28
Karstine.jpg
Karstine
Power 28
DedaleGolden Sun 2.jpg
Dedale
Power 19
Sacre / Lumière
Plateau Elem Sacre.png 30
Flora FloreFinal Fantasy X-2.jpg
Flora Flore
Sora Supreme.jpg
Sora Supreme
L'élément sacre est moins dangereux au niveau de ses AA que l'élément ténèbre.

Sora Suprême est généralement son seul représentant en gros power, même si Flora Flore n'est pas si rare.

Yiazmat est la carte la plus dangereuse sur un élément à cause de ses deux 9 qui deviennent des A. Son potentiel défensif, et même offensif sur une case sacre est incomparable.

Autre
Aska.jpg
Aska
Power 15
Luna.jpg
Luna
Power 15
Yiazmat.jpg
Yiazmat
Power 21
Vent / Air
Plateau Elem Vent.png 30
Soren.jpg
Soren
En AA en coin d'élément vent, on ne trouve que Soren

En revanche, la carte Flore est assez commune. Elle propose un élément relativement rare et est d'un assez bas power.

Noa remplit un rôle similaire à Yiazmat cité plus haut en étant moins violente.

Autre
FloreGolden Sun 2.jpg
Flore
Power 16
MegereGolden Sun 2.jpg
Megere
Power 19
NoaLegend of Legaia.jpg
Noa
Power 21
Glace / Neige / Givre
Plateau Elem Neige.png 30
Piers.jpg
Piers
Les seules AA glace réellement communes sont Piers, Celsius et Fafnir (1A3A power 18).

Les autres telles que Boreas et Shiva, bien qu'elles éxistent, sont très peu courantes car les joueurs utilisent rarement des AA en coin qui ne sont pas des très gros power.

Autre
Celsius.jpg
Celsius
Power 18
BoreasGolden Sun.jpg
Boreas
Power 21
ShivaFinal FantasyX-2.jpg
Shiva
Power 19
Autres éléments
Plateau Elem Eau.png
Eau
 ??
SofiaGolden Sun.jpg
Sofia
Power 27
FrogChrono Trigger.jpg
Frog
Power 18
Undine Tales of Phantasia.jpg
Undine
Power 8
Sofia est la représentante en AA de l'élément Eau.

C'est là que aller chercher d'autres cartes peut être interessant. Par exemple Frog ou Undine (Tales of Phantasia) si vous souhaitez miser sur l'effet de surprise.

Plateau Elem Poison.png
Poison
Autres
Helltrain.bleue.jpg
Helltrain
Power 21
Jenova.jpg
Jenova
Power 16
MidgarFinal Fantasy VII.jpg
Midgar
Power 17
Si il éxiste quelques AA d'élément poison, le réel danger des cartes poisons viennent des AA opposées.
Plateau Elem Foudre.png
Foudre
Autres
Crono.jpg
Crono
Power 26
FlikGenso Suikoden II.jpg
Flik
Power 25
Il n'y a que deux AA electriques que voici. Elles sont relativement rares. Leur utilisation devrait suffire à surprendre.
Plateau Elem Terre.png
Terre
Autres
HecatonchirFinal Fantasy XIII.jpg
Hecatonchir
Power 19
VladGolden Sun.jpg
Vlad
Power 21
Hecatonchir est la seule AA d'élément Terre. Le plus souvent, votre opposant aura soit Hecatonchir, soit Jenova, soit Megere.

Pour miser sur l'élément de surprise, vous pouvez éventuellement jouer Vlad.

Le plateau de jeu

L'erreur à ne pas faire

Lorsqu'une carte sort du plateau, elle est amenée sur le mur qui a été activé, les autres sont repoussées d'une case.


Pour comprendre ce qu'implique les déplacements de cartes, nous allons prendre pour exemple ce plateau.

Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH m100.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV m100.jpg MurV vide9.jpg
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Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg
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Garet
Power 30

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Vayne
Power 30
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Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH m100.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
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MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg


  • Nous jouons Garet sur la case 9
  • Notre opposant réagit en jouant Vayne sur la case 7.
  • Celle-ci étant de power inférieur à 100 (Vayne est de power 30), la ligne est repoussée. Garet sortant du plateau se retrouve sur la case opposée.
  • Conformément à la règle de base du jeu, le 8 de Vayne permet de retourner le 4 de Garet.


Notre adversaire est un joueur redoutable : il a su profiter des murs et de notre erreur pour retourner notre carte.

A ce stade du jeu, la partie s'annonce très mal : tout les murs sont bloqués et toutes les cartes sont protégées. Il est peu probable que nous gagnions cette partie.

Xemnas Neant.jpg
Xemnas Neant
Power 30

VayneFinal Fantasy XII Rouge.jpg
Vayne
Power 30
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Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg


  • Nous jouons Xemnas Néant sur la case 9.
  • Soit notre opposant joue sur la case 7 : Le même déplacement s'effectue, mais Xemnas Néant n'est pas retourné car ce coup-ci, le 8 de Vayne a affaire à un A, chiffre qui n'est pas retournable.
  • Soit notre opposant joue sur la carte 8 : Sa carte est repoussée. Son assaut à échoué car la règle de base est appliquée après le déplacement.
  • Notre opposant peut choisir d'ignorer totalement la carte Xemnas Néant, par exemple en jouant Vayne sur la case 4 ou une autre carte.


Ce coup-ci, nous voyons que ça marche bien : Xemnas Neant n'est pas retourné et notre adversaire nous considère comme un adversaire redoutable qui connait le fonctionnement de la règle.

Raisonner en MP

Prendre en compte le fait de commencer ou non

La plupart des cartes jouées sont des AA (cartes avec deux A). Ces cartes ont deux différents types de chiffres : les A et le reste. Les autres chiffres sont souvent nommés les chiffres faibles.


Sans règle

Dans cette section, nous supposerons que nous jouons sans règle. Bien sûr, cette règle n'a pas d’intérêt, mais elle va nous aider à comprendre quelques concepts.

Garet.jpg
Garet
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Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg


  • Étudions un cas simple : nous posons Garet sur la case 6.
  • Il suffit que notre adversaire ait une carte ayant au moins un 6 en bas et un A à gauche (comme par exemple un Garet) pour qu'il puisse nous prendre Garet sans prendre le moindre risque
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Garet
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Carte Inconnue Verte.jpg
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  • Si un joueur joue sa carte Garet au milieu du plateau, les deux chiffres faibles sont exposés.
  • Ici on comprend que si un joueur joue sur un des chiffre faibles de Garet (en 8 ou en 6), son adversaire fera de même au coup suivant.
  • Cette situation est à l'avantage du joueur qui commence car si attend jusqu'à qu'il ne reste plus que les deux cases 8 et 6 disponibles, le joueur qui ne commence pas sera le premier à jouer sur un chiffre faible.
  • Si le joueur qui commence a joué le Garet au milieu on peut se dire qu'il se pose une contrainte "si mon adversaire joue sur un chiffre faible, je ferais de même pour sécuriser ma carte"
  • Si c'est le joueur qui ne commence pas, il commet tout simplement une erreur.
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Kairi

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Jowy Aitreides
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  • le joueur bleu joue Kairi en 1, le joueur rouge joue Jowy Atreides en 5.
  • Nous pouvons voir que les cases 4 et 2 (où il y a des cartes vertes) permettent de retourner potentiellement Kairi et Jowy Atreides.
  • Si un joueur qui joue en premier sur une de ses deux cases, son adversaire jouera immédiatement sur l'autre
  • Si on joue ailleurs tout le long de la partie, on voit que le joueur qui n'a pas commencé se fera prendre la carte qu'il a initialement poser.


Si on ne commence pas, il faut éviter de poser ses cartes de cette manière.

Kairi KHI.jpg
Kairi

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Yuna
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Coin1.jpg MurH vide1.jpg MurH vide2.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg


  • le joueur bleu joue Kairi en 1, le joueur rouge joue Yuna en 5.
  • Dans un monde parfait, la case 4 permet de retourner Garet, la case 8 permet de retourner Yuna, et la case 2 permet de retourner Garet et Yuna.
  • Les cases 4 2 et 8 sont désormais liées. Si un joueur joue sur une de ses cases, l'adversaire pourra reprendre soit Yuna soit Garet.
  • Contrairement à tout les exemples précédents, ici, une et une seule case permet de retourner à la fois la carte que le joueur bleu a posé ET la carte que le joueur rouge à posé.
  • Le joueur qui commence sera amené le premier à jouer sur une de ses trois cases.
  • Après cela, le joueur qui ne commence pas sécurisera une des deux cartes
  • Le joueur qui commence prendra alors celle qui reste.


"A quoi ça sert ?"

  • Si vous cherchez à exploiter le fait que la Kairi en 1 soit exposé, ça ne sert à rien. En effet, si vous jouez Yuna en 5, votre adversaire peut totalement l'ignorer, et rester sur le principe que si vous jouez en 4 ou en 2, il jouera alors en 2 ou en 4.
  • Par contre, si vous êtes forcé d'exposer une carte et que vous ne commencez pas, vous pouvez profiter de la contrainte que s'est posé votre adversaire (si vous jouez en 4 ou en 2, il jouera le tour suivant sur l'autre case - ou il prendra la Yuna que vous venez de jouer, abandonnant sa Kairi ce qui revient au même).


Ajout de Mur Puissant

Les cartes bougent !

Une carte ne peut plus être retourné si : - Elle n'a plus de chiffre faible directement accessible (la carte est en 5, il y a une carte en 4 et en 2) - Aucun mur encore disponible ne peut envoyer de carte vers un chiffre faible de votre carte - La carte ne peut plus être déplacée vers un endroit où elle pourrait être retournée - Aucun mur ne peut être débloqué pour attaquer la carte (en déplaçant la carte qui est dessus)

Comment commencer

En général en Mur Puissant, la partie commence en jouant des AA en coins dans les coins sécurisés ou semi-sécurisés.

Exemple de coin sécurisé : Vous avez Garet et il n'y a pas de mur en 9 (ou un mur qui ne repousse pas Garet). En 3 et en 7 il n'y a pas de mur qui déplacerait la carte en 9.

Exemple de coin semi sécurisé : Vous avez Garet et il n'y a pas de mur en 2. Par contre il y a un mur du type "+2" en 9. Votre carte est sécurisée en jouant en 8 contre toutes les cartes, sauf les cartes de petit power pouvant la retourner.

Ce genre de position est extrêmement favorable, puisqu'elles orientent déjà le jeu sans prendre aucun risque. Ce qui permet de réfléchir plus facilement. Et de toute façon, les cartes que vous poserez et qui seront protégées gratuitement, si vous n'en profitez pas, votre adversaire le fera à votre place.

Une des clés pour gagner, c'est d'abord ne pas perdre, et ça passe par ne pas perdre ses cartes bêtement.


Une fois les "coins" pris, vous avez alors une idée de commencer va se dérouler la partie : quels sont les murs qui seront utilisés, quels sont les possibilités que vous pouvez exploiter pour tenter de forcer votre opposant à exposer des chiffres faibles.



Si vous n'avez pas de coin où vous pouvez commencer, et que vous commencez, en général, il suffira de chercher un endroit où poser une AA verticale ou horizontale contre un mur. Comme elle est facilement retournable par votre deck, si votre adversaire la retourne, vous pourrez alors riposter facilement


Si vous ne commencez pas, vous devez prendre les coins qu'il reste dans la mesure du possible




Bloquer un mur

Si un mur vous gène, vous pouvez le bloquer en commençant par posée une carte à l'opposé du mur puis en activant ce mur.


FloreGolden Sun 2.jpg
Flore
Power 16

Jowy Atreides.jpg
Jowy Atreides
Power 30
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Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH m100.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
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Coin1.jpg MurH p5.jpg MurH m100.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg
Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH m100.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
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MurV vide1.jpg MurV vide3.jpg
Coin1.jpg MurH p5.jpg MurH m100.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg


  • Pour certaines raisons, nous ne souhaitons pas que l'adversaire puisse utiliser le mur sur la case 1 en fin de partie
  • Nous commençons par jouer une carte défensive qui sera bonne à la fois en 1 et en 7 comme Flore ici.
  • Au tour d'après, nous jouons Jowy Atreides sur la case 1. Le mur repousse Jowy sur la case 4 tandis que la carte Flore est ramenée en 1 car elle sort du plateau.
  • Le mur de la case 1 est désormais inutilisable et les deux cartes utilisées ne peuvent pas être prises par notre adversaire.


A noter que nous avons également bloqué l'utilisation du mur sur la case 4 grâce à cette manoeuvre.

Analyse du deck adverse

Pour gagner en Mur Puissant, un des clés se repose sur l'analyse du deck de l'adversaire, c'est à dire, quelles cartes est-ce qu'il lui reste ?

Pour cela, on peut se faire une idée du deck typique du deck d'un joueur qui est en général composé de :

Au fur et à mesure que votre adversaire va jouer, vous pouvez donc déduire ce qu'il reste probablement à votre adversaire, ce qui peut vous permettre de mettre en difficulté votre adversaire.

L'analyse de deck doit être utilisé seulement à des fins offensives et sans se mettre en danger, puisqu'il s'agit de prédictions et non de certitudes.


Exemple typique

Votre adversaire joue 3 AA en coin. Vous êtes désormais sur à 99% qu'il lui reste une AA verticale et une AA horizontale.

Que faire quand il n'y a pas de coin où l'on peut jouer de manière sûre

Prenons le plateau suivant

Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV m100.jpg MurV vide9.jpg
MurV m100.jpg MurV m20.jpg
MurV vide1.jpg MurV m100.jpg
Coin1.jpg MurH m100.jpg MurH m100.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg

Quelque soit la AA en coin que l'on possède, il nous sera impossible de la sécuriser. De plus, si vous jouez une carte ayant des A horizontaux, comme Megere, votre opposerant prendra surement votre carte.


La méthode la plus simple pour réfléchir aux prochains coups est de poser une AA horizontale en 2.

Coin7b.jpg MurH vide7.jpg MurH vide8.jpg MurH vide9.jpg Coin9b.jpg
MurV m100.jpg MurV vide9.jpg
MurV m100.jpg MurV m20.jpg
MurV vide1.jpg MurV m100.jpg
Coin1.jpg MurH m100.jpg MurH m100.jpg MurH vide3.jpg Coin3.jpg

Si vos adversaire joue en 3, vous pourrez alors reprendre Flore facilement avec une carte comme Jowy Atreides ou Sora Suprême.


Notez que l'adversaire peut aussi jouer Megere en 4 (ou plutot en 1 afin qu'elle soit repoussée en 4) afin de réaliser un schéma similaire, qui ne seront pas en sa défaveur grâce aux futurs coulissements du mur.

A propos de l'auteur

Salut, moi c'est SquonK. Certaines personnes me connaissent plus sous les pseudonymes PsY et Vador.

Je joue depuis 2006 au FFWTT, "au début j'étais un noob, et maintenant le niveau est plus bas que mon médiocre niveau."

J'ai joué de 2006 à 2009 puis j'ai repris début 2013. Je jouais un peu pendant ma pause mais sans plus.


J'ai été un animateur et un professeur, j'ai eu l'étoile mur puissant dans les deux systèmes qui proposent de compléter une telle étoile (ce qui n'est pas dur, juste ... long). J'ai gagné la TT World Cup ce qui fait de moi le joueur le plus puissant de FFWTT au monde (ou peut-être pas)


Remerciement

Ma mère, mon père, mon grand père, ma soeur, le reste de ma famille

Krissprols et Tae-Ju qui m'ont relancé.

et moi bien sur.

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